Il s'agit d'un jeu sur la sécurité quotidienne (domestique, routière, relationnelle ...) des enfants en âge scolaire. Le but est de recueillir le maximum de "jetons de prudence".
Le plateau représente un parcours entre l'école et la maison. Chaque joueur prend un pion "enfant" et place un mot de passe sous son socle (fleur, crayon, arbre...). A chaque tour, le joueur actionne une roue fléchée. Si celle-ci s'arrête sur l"Inconnu", une carte "conseil" est tirée et une question pratique est posée au joueur; s'il donne une bonne réponse, il gagne 1 "jeton prudence" et un second jeton s'il sait expliquer pourquoi; sinon les autres joueurs peuvent tenter de répondre.
Si la flèche s'arrête sur les cases numérotées de 1 à 4, le joueur avance d'autant de cases et se conforme aux instructions de celle-ci. Sur les cases "Stop" et "Police", le joueur prend la figurine du gendarme, ce qui lui permet de gagner 3 jetons pour chaque question posée. Sur la case "Refuge" il gagne 1 jeton prudence. Sur la case "Mot de passe", il doit donner son mot de passe puis prend un pion "Adulte" ayant les mêmes conséquences que le pion "Gendarme". Sur la case "Cabine téléphonique", il gagne 1 jeton s'il donne le numéro essentiel (parents, grands parents). Sur les cases "Raccourci" ou "Toilettes", il continue normalement son chemin s'il est accompagné d'un adulte. Arrivé à la maison, il gagne 2 nouveaux jetons et recommence le parcours.
Lorsque tous les "jetons de prudence" ont été distribués, le jeu s'arrête. Le joueur ayant le plus de jetons remporte la partie.