CHARMED «La Source» oppose les 3 sœurs Halliwell à La
Source, puissance du mal, dans un combat à mort!
Le
plateau est un circuit circulaire pour le déplacement des pions, avec espaces
individuels au bord du plateau pour chaque héroïne (tableau des blessures), et
un espace central réservé à La Source. Chaque joueur incarne l'une des sœurs ou
Cole, le démon repenti.
Les
joueurs doivent d'abord éliminer les émissaires de La Source avant d'affronter
la puissance maléfique; ils utiliseront des pions Magie (Potion, Invocation,
Pouvoir et Sort) pour l'attaque et la défense.
Chaque
joueur place son pion sur la case du parcours illustrée à son effigie. Chaque
joueur reçoit 2 pions Magie.
A son tour, le joueur lance un dé et avance son pion d'autant de cases que le
chiffre obtenu au dé. Sur les cases «Héros» (les cases de départ), le joueur
peut interagir avec le joueur incarnant le personnage représenté: échanger un
pion Magie, échanger l'Indice d'un émissaire, dévoiler et attaquer un ennemi.
Sur les cases «Démons», le joueur subit l'attaque du démon, il faut alors
abattre un pion Magie représenté sur la case du démon; dans ce cas le joueur
marque 1 point de victoire, sinon il subit une blessure (à indiquer sur son
échelle de blessures). Après 3 blessures, le personnage perd conscience et perd
un tour de jeu.
Différentes cases «Personnages» parsèment le parcours: Léo permet de soigner
immédiatement une blessure, Darryl Morris permet de se déplacer sur une case du
plateau au choix du joueur, La Prophétesse aide ou blesse un héros (le lancer du
dé avec obtention de 1 à 3 entraîne une blessure, l'obtention de 4 à 6 permet de
récupérer un Indice), La source attaque et crée une blessure si le joueur n'expose
pas un jeton «Pouvoir des 3».
Sur
les cases «Ténèbres», le joueur pioche un pion Ténèbres. Celui-ci peut être un
pion Indice (il existe 2 Indices par émissaire qu'il faut réunir pour
l'éliminer), un pion Bougie permettant à La Source de se libérer du pentacle
(elle gagne la partie si elle se libère entièrement), ou un pion Action imposant
un évènement immédiat (perdre un tour).
Les cases Magie permettent de récupérer un pion Magie pouvant servir soit à
l'attaque soit à la défense; les pions «Pouvoir des 3» remplace n'importe
quel pion Magie en attaque ou en défense.
Avant d'attaquer La Source il faut dévoiler les 5 émissaires en réunissant les 2
Indices les concernant; c'est souvent par l'échange entre les joueurs que le
but est atteint. Pour chaque émissaire démasqué le joueur marque 3 points de
victoire (ou 1 point pour chaque héros si l'exposition des Indices est
coopérative).
Ceci fait, un joueur peut attaquer un émissaire; celui-ci dispose de 2 types
de Magie nécessitant la pose de 2 pions défense de même type puis la pose des
pions attaque opposés (Pouvoir s'oppose à Sort, et Potion à Invocation). Les
pions «Pouvoir des 3» peuvent être utilisés. La victoire rapporte 5 points de
victoire (2 points pour chaque joueur s'il y a eu coopération). Lorsque les 5
émissaires ont été vaincus, La Source peut être combattue. Celle-ci se défend
par 2 pions Magie pris au hasard, la défense n'est possible que les pions
«Pouvoir des 3»; il faut ensuite lancer l'attaque par les pions magie opposés
à l'attaque de La Source. L'attaque à plusieurs héros est possible. En cas de
succès, les héros remportent la partie(10 points de victoire à se répartir
éventuellement entre les attaquants); sinon les joueurs ayant participé à
l'attaque sont éliminés du jeu. Le vainqueur est celui qui cumule le plus de
points de victoire. La Source remporte la partie si elle a battu tous les
joueurs ou si elle a réussie à se libérer du pentacle.