Ce jeu est digne de son origine canadienne de part son
originalité et son humour !
Le plateau représente un parcours en forme de X pour les
pions. Chaque joueur reçoit 5 cartes qui doivent être gardées secrètes; ces
cartes peuvent indiquer soit une affirmation, soit un bluff, soit une question
de type QCM, ou soit la valeur d'un déplacement !
A son tour, le joueur choisit l'une de ses cartes et la soumet à un adversaire.
Pour les cartes "Choix multiple", le joueur choisit l'une des questions et la
pose à un joueur (imposé ou choisi) en lui donnant les 4 réponses possibles. Si
la réponse de l'adversaire est bonne, il avance son pion du nombre de cases
indiqué sur la carte; sinon c'est le questionneur qui avance son pion de la même
valeur.
Sur les cartes "Affirmation", le joueur lit l'une des
affirmations proposées (se terminant toujours par "Croyez le ou non!"). Si
l'adversaire devine que l'affirmation est juste, il avance son pion du nombre de
cases indiqué sur la carte; s'il se trompe c'est le questionneur qui avance son
pion. Il en va de même pour les cartes "bluff"; le joueur doit inventer une
fausse affirmation en partant des éléments indiqués par la carte. Si le joueur
détecte le bluff en disant que l'affirmation est fausse, il avance son pion;
sinon c'est le bluffeur qui gagne et avance son pion. L'intérêt du jeu est bien
sûr dans la capacité à faire passer une affirmation pour un bluff et vice-versa.
Les cartes "Déplacement" doivent être jouées sans les
découvrir. En exposant la carte, le joueur annonce si la carte lui permet
d'avancer, ou de reculer d'un certain nombre de cases. Si personne ne conteste
son affirmation, le joueur exécute son annonce. Si un adversaire conteste, la
carte est révélée; dans tous les cas le joueur avance (ou recule) son pion du
nombre de cases indiqué par la carte et celui qui a raison peut avancer son pion
ou reculer celui du perdant du même nombre de cases.
Chaque carte jouée est défaussée; lorsqu'un joueur n'a plus de cartes, il en
pioche 5 nouvelles. Il y a challenge lorsqu'un joueur arrive sur une case déjà
occupée: l'arrivant tire une carte de la pioche et la joue contre le challenger
pour ce tour supplémentaire (la partie continue normalement après le challenge).
Certaines cases du parcours permettent un échange entre pions, un raccourci de
trajet, une accélération ou ... une glissade sur plusieurs cases (avec
possibilité majorée de challenge !).
Le premier à parvenir sur la case finale remporte la partie.