Le but du jeu est d'être le premier magicien à rapporter 3 objets magiques, récoltés à travers la forêt de Magalon, et être ainsi admis au prestigieux "Conseil des 11".
Le plateau représente la forêt mystérieuse avec ses ruines, son géant et ses lutins. Chaque joueur dispose d'un magicien, d'un bouclier de protection, et de 11 cartes magiques indiquant les actions à effectuer pendant son tour. Chacun possède un niveau d'énergie, de valeur 10 au départ, symbolisé par un pion sur une échelle allant de 0 à 21.
A son tour, chaque joueur pose l'une de ses cartes, face découverte, devant lui; chaque carte exposée doit comporter un numéro différent. Chacun effectue, à tour de rôle, les 4 actions suivantes: faire avancer son magicien d'autant de cases que le numéro indiqué par sa carte, exécuter l'action de sa carte, poser son bouclier sur une case libre du plateau puis modifier son pion d'énergie. Toutes ces actions peuvent être exécutées dans n'importe quel ordre.
Chaque magicien doit avancer du nombre total de points indiqués par la carte (sinon il ne bouge pas); le déplacement est interdit en diagonale, ainsi que sur les obstacles (ruines, boucliers, lutins). Caque carte indique une action à effectuer: faire avancer les lutins de 2 à 8 cases, déplacer les ruines, gagner des points d'énergie, éviter toute attaque pendant le tour de jeu. Une carte spéciale permet de reprendre toutes les cartes jouées auparavant mais oblige à passer son tour.
Les lutins permettent, en passant par une case occupée par un pion adverse, de renvoyer cet adversaire à 5 cases de distance. Le bouclier gêne une attaque adverse ou l'avance d'un pion concurrent. A chaque tour, le joueur perd un niveau d'énergie; 3 cases du plateau permettent de se recharger de 3 points en se posant dessus. Enfin, le joueur qui a joué en dernier le tour (celui a la plus petite carte) déplace le géant grâce au lancer de 2 dés; celui-ci déplace les magiciens rencontrés sur son passage de 10 cases dans la direction de son choix.
Ainsi pendant son périple, chaque joueur doit aller sur les 3 cases d'objets magiques avant de revenir sur la case départ et, avec un minimum de 16 points d'énergie, remporter ainsi la partie.