Vous êtes un agent-secret et votre mission consiste à vous emparer d'un avion ennemi à haute technologie afin de contrer les plans d'un dictateur. Pour s'emparer des plans vous devez réunir 4 cartes "évènements": code d'autorisation de décollage, casque de vol, plan de vol, numéro de hangar.
Le plateau représente une base militaire, avec deux hangars pour les avions et différentes salles. Chaque salle comporte une alarme. Un argent de sécurité surveille la place. La partie peut commencer.
A chaque tour, le joueur lance 2 dés et avance sur le plan d'autant de cases. En entrant dans une pièce, le joueur prend une carte "information"; celle-ci peut concerner un des éléments de l'avion (à garder pour constituer vos renseignements) ou peut vous imposer un déplacement.
cartes "informations"
Vous ne pouvez avoir plus de 4 cartes en main. Une pile de défausse recueille des cartes que les joueurs sont obligés de rejeter. Ces cartes peuvent être regardées, voire prises, au cours du jeu.
Lorsqu'un joueur entre dans une pièce, le système d'alarme se déclenche; s'il arrive au chiffre 0, aucune carte ne peut être tirée. Par contre vous pouvez prendre une carte à un adversaire se trouvant dans la même pièce, ou une des cartes supérieures de la pile de défausse (dans certaines salles seulement). Si vous rencontrez un agent de sécurité, il vous reconduit dans la salle de réception.
En cours de jeu vous devrez traverser une barrière de sécurité grâce à une carte "Pass", et mettre en sûreté vos cartes "avion" pour éviter de se les faire dérober.
Si vous réussissez à échapper à l'"agent spécial" de sécurité et que vous êtes le premier à atteindre l'avion dont vous possédez les 4 cartes, vous remportez la partie. Si tous les agents secrets sont capturés par la Sécurité, c'est le Dictateur qui gagne !