Le but du jeu est de deviner en premier, le numéro de téléphone d'un adversaire.
A chaque joueur sont attribués une ville de résidence, un nom, un prénom et un métier; toutes ces données fournissent un numéro de téléphone propre à chacun. Une carte téléphonique comportant un maximum de 10 unités est donnée à chaque joueur.
Le plateau représente l'hexagone avec ses principales villes et liaisons entre elles.
A son tour le joueur tire une carte "Evènement" indiquant la valeur de déplacement, la possibilité ou non de câblage entre deux viles ainsi que l'autorisation ou non de téléphoner à un adversaire (...et un éventuel évènement supplémentaire). Après le déplacement dans le sens de son choix, le joueur peut (s'il y est autorisé) se relier à une ville en ligne directe où se trouve un concurrent. Le joueur gagne alors autant d'unités que de cases le séparant de la ville, ces unités sont à comptabiliser sur sa carte
Pour joindre un adversaire, il faut payer autant d'unités que de voies de communication entre les 2 villes (1 unité de ville à ville câblées et 1 unité entre 2 villes reliées par voie hertzienne indiquée sur le plateau). Lorsque la communication est établie, le joueur demande à son adversaire un renseignement (a t-il tel prénom ou telle profession, à combien de distance se trouve t-il de son lieu de résidence) dont la réponse ne peut être que oui ou non. Par déduction, comme au Cluedo, les indices vont se dévoiler aboutissant à la connaissance du numéro de téléphone.
Lorsqu'un joueur pense connaître un numéro, il joint son propriétaire et lui demande s'il est bien tel numéro; en cas d'affirmative, le joueur remporte le jeu sinon les coups de fil continuent!
Des cartes "Evènement" apportent son lot d'incertitude sur le cours du jeu.
cartes "Evènement"