MAGICOLOGIE est un jeu destiné aux jeunes (édité par les éditions Milan) dont le but est de récolter des objets ou des personnages afin de libérer Merlin et de devenir Maître Magicien.
Le plateau représente un labyrinthe de forme circulaire avec 4 Chambres des Esprits aux points cardinaux. Chaque chambre est symbolisée par un élément (Terre, Air, Feu, Eau) et représentée par un Esprit (Gladde, Jaypes, Pranxtor, Larfor); dans chaque chambre sont placés des talismans à récolter en cours de partie (compagnon, chapeau de magicien, bâton et amulette). Chaque joueur choisit une figurine de magicien et la place au centre du plateau. Le principe du jeu est de parcourir le labyrinthe, avec ses cul-de-sac, et de parvenir dans les diverses chambres (grâce à des cartes obtenues en cours de partie) avant de revenir au centre du labyrinthe pour délivrer Merlin.
A son tour le joueur lance un double dé (un gros dé contient à petit dé à l'intérieur) et déplace son personnage dans le sens qu'il désire.
Sur les cases "Objet magique" le joueur tire une carte lui donnant un objet nécessaire à l'entrée des chambres. Les cases "Plumes de Phénix" permettent de se déplacer rapidement dans le labyrinthe (botte de 7 lieues, balai, tapis volant). Sur les cases "Sortilèges et potions" le joueur lance 2 dés spéciaux pour connaître ce qu'il a gagné; il sera parfois envoyé au Laboratoire d'Alchimie dont il ne pourra en sortir qu'en réalisant une combinaison au lancer des dés. Certaines cases sont des passages secrets permettant de se rendre à d'autres points du labyrinthe.
Les cases "Boules de Cristal" obligent à tirer une carte avec effet favorable ou non. La carte "Libérez un génie" permet, après réussite au lancer du dé, de se rendre directement dans l'une des Chambres. La "Bannière de fée" permet d'obtenir immédiatement l'un des talismans. La "Main de Gloire" permet de voler un talisman à un adversaire. Le "Retrouver" permet de récupérer un talisman volé en allant dans la chambre concernée mais sans en subir l'épreuve. La carte "Rhabdomancie" permet de voler une carte objet magique chez un adversaire. La carte "Sésame ouvre toi!" permet de franchir un cul de sac. La "Fausse prophétie" renvoie le joueur au centre du labyrinthe. Le "Nœud de Vent" fait tourner le plateau d'un quart de tour (les Chambres restent sur place) permettant de se rapprocher d'une Chambre (ou d'éloigner un adversaire trop proche du but!).
Parvenu devant une Chambre aux Esprits, le joueur doit réussir une épreuve pour remporter le talisman. Pour l'Esprit de l'Eau, le joueur lance le double dé pour savoir à combien d'essais il a droit puis le dé des Compagnons pour remporter celui qui doit l'accompagner. Pour l'Esprit du Feu, le joueur prend un bâton dans le vase de Pranxtor et si son bout est de la même couleur que le socle de son personnage, il place le bâton dans les bras de celui-ci. Pour l'Esprit de l'Air, le joueur lance le médaillon du dragon pour obtenir la face gagnante et placer le chapeau sur son personnage. Pour l'Esprit de la Terre, le joueur doit placer des pièces aimantées au bout d'une baguette magique. Pour chaque épreuve le joueur peut utiliser des cartes spéciales obtenues en cours de jeu pour tenter une nouvelle fois sa chance, sinon il attend son prochain tour pour recommencer.
Lorsqu'un joueur rejoint un adversaire il peut le provoquer en duel selon le principe du Chifoumi mais en utilisant des cartes magiques.
Après avoir récolté les 4 talismans le joueur doit se rendre sur le rond central, en évitant de perdre ses précieux objets, pour libérer Merlin. Il doit réaliser une combinaison de 7 au lancer du double dé pour remporter la partie. S'il obtient un total de 3 il est renvoyé sur la dernière Chambre de son parcours et continuer la partie (la carte Tapis Volant serait la bien venue!).