Première version de "Mystère à l'abbaye", ce meurtre rappelle bien le principe du Cluedo, en remplaçant le Docteur Lenoir par le frère Adelme (les auteurs remercient d'ailleurs le Colonel Moutarde & C° !).
Le plateau représente le plan de l'abbaye, avec sa chapelle, ses cellules, son scriptorium, sa salle du chapitre ... et ses confessionnaux.
Les joueurs reçoivent des cartes "suspects" d'un des 3 ordres (bénédictins, franciscains ou dominicains) comportant les révérends, frères et novices; l'une d'entre elles est mise de côté (c'est le coupable à découvrir), le restant est placé au parloir; chacun dispose d'une feuille de notes représentant les différents suspects. Les joueurs partent de la chapelle. Deux joueurs sont tirés au sort pour avoir fréquenté en dernier les confessionnaux.
A chaque tour, le joueur avance d'une ou deux cases. En arrivant sur une case déjà occupée, il pose à son "frère" une question (sur les cartes qu'il possède, sur ses déductions ...), si le "frère" répond il peut aussi poser une question en retour.
Sur les cases "Confessionnal", le joueur prend une carte dans la main d'un des joueurs qui viennent d'y séjourner, mais il prend aussi par là même la place du joueur visé ! Sur les cases "Cellules", le joueur prend une carte au propriétaire de la cellule. Les joueurs notent leurs indices sur leur feuille.
Sur les cases "Scriptorium", le joueur tire une carte correspondante et en applique les effets, immédiatement ou plus tard selon les indications. Sur la case "Bibliothèque", le joueur pioche (mais 1 seule fois en cours de partie) une carte correspondante, et seulement s'il possède le plus petit nombre de cartes en main parmi les participants ! Cette carte donne des instructions importantes: voir tout le jeu d'un adversaire, chacun montre une carte précise ...
Sur les cases "Parloir", le joueur prend une carte "suspect" s'il en reste, ou demande à un concurrent de lui montrer une carte avec une caractéristique (un dominicain, un novice barbu ...). Dans la "crypte", le joueur prend une croix consacrée lui permettant de rejouer après son tour. C'est dans la "salle du chapitre" qu'un joueur peut formuler une révélation (caractéristique du suspect envisagé) ou une accusation directe; les révélations rapportent des points en fin de partie si elles s'avèrent exactes. Si une accusation est erronée, le joueur se place en pénitence dans la chapelle (il y passe 1 tour sans participer au jeu).
Après 4 tours de jeu, les joueurs assistent à la messe dans la chapelle; ils s'y échangent 1 ou plusieurs cartes (fonction du nombre de tours déjà effectué) puis une carte "évènement" est tirée et appliquée.
Lorsque le coupable est découvert, chaque joueur marque 2 points par révélation exacte, 4 points pour la découverte du coupable; il est pénalisé d'1 point par révélation fausse et 2 points par accusation erronée.
Le vainqueur est celui qui comptabilise le plus de points.
L'ambiance est incontestablement plus envoûtante dans un monastère que dans un pavillon anglais !!