Cette version de RISK permet la conquête des Terres du Milieu par les Forces du Bien ou les Forces du Mal !
Le plateau représente l'ensemble des Terres du Milieu avec ses différents territoires.
Les joueurs choisissent leur camp avec leur armée: archer Elfe, cavalier de Rohan et aigle géant pour les Forces du Bien; Orque, cavalier noir et troll des cavernes pour les Forces du Mal.
Chaque joueur reçoit un certain nombre de "Territoires" (fonction du nombre de participants) sur lesquels il place un bataillon; le reste des bataillons est posé, alternativement, par les joueurs sur les territoires restants. Puis chacun reçoit un pion Héros qu'il place dans un territoire qu'il contrôle.
Chaque joueur reçoit 3 cartes "Aventure". Celles-ci sont soit des cartes "Mission" permettant de gagner des bataillons supplémentaires lorsque la mission (le Héros doit arriver dans un territoire déterminé) indiquée est réussie; soit des cartes "Pouvoir" qui peuvent être jouées lors des combats.
Le tour d'un joueur débute par ses renforts, fonction du nombre de territoires (1 bataillon pour 3 territoires) et régions occupés. Les cartes "Territoire" gagnées en cous de jeu font également gagner des bataillons. Ces nouveaux bataillons sont placés au choix du joueur. Le joueur peut alors attaquer un territoire ennemi jouxtant l'un des siens. Le combat se règle à coup de dés (3 d'attaque, 2 de défense); la meilleure valeur d'un dé élimine un bataillon adverse. L'attaquant peut s'arrêter à tout moment ou tenter d'éliminer totalement l'adversaire. La présence d'un Héros dans un territoire augmente la force d'attaque (ou de défense) d'un point à chaque coup. Certains territoires comportent une forteresse augmentant la défense de 1 point. Après les combats, le joueur peut faire manœuvrer des bataillons d'un de ses territoires à travers ceux qui sont an contact.
A la fin de son tour, le joueur pioche une carte Territoire s'il en a conquis au moins un pendant son tour, et une carte Aventure si son Héros a traversé un territoire avec une forteresse. Enfin un pion Anneau représentant la Communauté est déplacé sur un chemin à la fin de chaque tour d'un joueur; lorsque l'Anneau arrive à la fin du chemin, le jeu s'arrête. Les joueurs font le décompte des points: 1 point par territoire, points supplémentaires par région contrôlée, 2 points par forteresse contrôlée, points supplémentaires en fonction des cartes Aventure possédées.
Le meilleur score remporte la partie.