Après le succès du "Mille Bornes", toute une série de jeux éducatifs vont apparaître dans les années 80, sur le modèle du célèbre jeu de la société arcachonnaise.
Le principe reste le même: abattre des cartes "action" pour réaliser une série victorieuse; poser des cartes "attaque" pour bloquer un adversaire ou des cartes "défense" (dont les célèbres "bottes" permettant le "Coup fourré") pour répondre à une attaque.
Dans ce jeu, vous devez réaliser une série d'au moins 6 cartes dans une catégorie suivante: carnivores, herbivores, crustacés, grimpeurs, insectes, mammifères, oiseaux, oiseaux aquatiques, poissons, reptiles, ruminants. Chaque série comporte 7 cartes.
Au départ, vous recevez 6 cartes, le reste forme la pioche. Vous devez exposer au moins 2 cartes pour amorcer une série, puis rejeter une carte à la défausse avant de reconstituer votre main de 6 cartes à la pioche. Petit à petit vous allez exposer plusieurs séries en utilisant parfois des cartes "Panda WWF" qui sont des Jokers.
A votre tour, vous pouvez prendre la première carte à la défausse et en rejeter une, mais votre tour se termine alors. Vous pouvez jouer une carte "attaque" sur une série d'un adversaire, carte "incendie", "urbanisation", "sécheresse", "chasse abusive", "pollution des eaux". Le joueur peut répondre avec des cartes "défense": "réserve naturelle", "réglementation de chasse", "pluie", "épuration des eaux". Si vous placez votre carte défense dès qu'un adversaire vous met une carte attaque, vous réalisez un "Coup fourré" qui rapporte un bonus et permet de prendre la main immédiatement.
La partie se termine lorsqu'un joueur a posé 6 cartes d'une série et qu'il réussit à abattre les 6 cartes qu'il a en main. Le jeu s'arrête également si aucune carte restante dans la pioche n'est jouable.
Chaque série de 6 ou 7 animaux (avec ou sans Panda) rapporte de 30 à 60 points, bonus de 10 points de fin de partie, coup fourré de 10 points; le vainqueur est le premier qui totalise 500 points après plusieurs parties.