RED HOT SILLY met en scène un dragon gardien d'un fabuleux trésor que les joueurs vont tenter d'aller chercher au risque de se faire griller tout vif!
Le plateau est un petit parcours de 6 cases marquées de 1 à 6 dans le sens de l'antre (avec marquage inversé en valeur de butin!!) avec un sentier de la fortune pour l'avance des pions en fonction du butin amassé.
Chaque joueur prend 4 pions aventuriers (Tête brûlée, Allumeuse, Dur à cuire, Armoire à glace) de même couleur et 7 objets magiques. Chaque aventurier possède un indice de résistance au feu, de 2 à 5, inversement proportionnel à leur intrépidité.
Des cartes «Dragon» et des cartes «Objets magiques» sont jouées à chaque tour; une carte «Fureur du Dragon», placée en seconde partie de la pioche, indique la fin de la partie.
A chaque tour une carte «Dragon» est retournée; celle-ci indique la puissance de la flamme ainsi que sa portée sur le parcours (Max, Mini ou Med). Chaque joueur choisit alors l'aventurier qu'il va envoyer pour ce tour, et peut l'accompagner d'une carte Objet magique. Ces cartes permettent soit de modifier l'ordre des aventuriers dans l'antre, soit d'augmenter la résistance au feu, soit de réduire la puissance et la portée de la flamme (ou inversement), soit de doubler le gain en trésors récoltés, soit enfin de ramener à la vie un de ses aventuriers.
Le choix des joueurs est alors révélé. Le placement des aventuriers sur le parcours dépend de leur résistance au feu (ou de l'ordre du tour de table en cas d'égalité); il ne peut y avoir qu'un personnage par case.
Puis un joueur lance 3 dés pour connaître la puissance et la portée de la flamme; en fonction de la carte Dragon, 2 des 3 dés sont retenus (le plus fort est affecté à la valeur Max, le plus faible à la valeur Mini et l'intermédiaire Med). Si la même valeur est indiquée sur la carte pour la puissance et la portée, un seul chiffre est retenu. La conséquence est que tous les aventuriers se trouvant à une distance inférieure ou égale à la portée sont touchés; ils sont grillés si leur résistance est inférieure à la puissance. Les pions grillés sont retirés du jeu (et ressuscités ultérieurement avec une carte magique). Les autres aventuriers rapportent de 1 trésor (si le pion est sur la dernière case) à 6 trésors (si le pion est juste devant le dragon). Les joueurs avancent alors leurs pions de comptabilité sur le sentier de la fortune.
Certaines cartes Dragon sont des cartes Évènements (4 cartes). Le «Second souffle» permet au dragon de cracher 2 fois et ainsi de jouer 2 tours successifs; la «Colère du Dragon» permet de calculer la puissance et la portée du dragon après placement des aventuriers; la «Princesse en détresse» permet de délivrer une princesse des griffes du dragon (l'aventurier survivant sur la première case qui accepte jette 2 dés pour connaître la valeur de son butin au lieu de récolter les 6 trésors habituels);
enfin la «Fureur du Dragon» met fin à la partie avec un dernier tour où la puissance et la portée de la flamme sont majorés de 1 point.
Le jeu s'arrête lorsque la carte «Fureur du dragon» est piochée.
Après ce dernier tour, le joueur ayant amassé le plus de trésors remporte la partie.