Les joueurs participent à un concours de pêche (en rivière et en mer) nécessitant une gestion de son matériel et des techniques de pêche.
Le plateau comprend un circuit externe pour la pêche en rivière, et un circuit interne pour la pêche en mer.
Chaque joueur reçoit un capital de 50 000 points et 15 cartes "Achat accessoire" pour commencer la partie (...de pêche).
A son tour, le joueur lance le dé et avance son pion d'autant de cases que le nombre obtenu. Sur les cases "Achat", le joueur peut acheter 1 carte "accessoires" (mouche, leurre pour pêche au lancer ou à la traîne) ou 1 carte "équipement" (bateau ou ensemble pour pêche au lancer, à la traîne ou à la mouche) en fonction de ses besoins. Ces cartes ne servent qu'une seule fois pour la prise d'un seul poisson.
Les cases "poissons" permettent de faire une prise en rivière (truite, brochet, saumon, black-bass) ou en mer (bonite, thon, marlin, sailfish) à condition de posséder le bon équipement et un bateau pour la pêche en mer. Chaque poisson pris rapporte des points (de 4 000 à 40 000).
Les cases "Expert" permettent d'acquérir les conseils d'un guide expérimenté (de 8 000 à 20 000 points en fonction du type de pêche); ces cartes sont conservées tout au long du jeu et doublent les gains sur les cases "poissons" de la spécialité de l'expert.
Les cases "Banque" permettent d'effectuer un emprunt avec remboursement des intérêts lors des passages sur la case départ. Les cases "Assurance" permettent de se protéger des mauvaises cartes "Surprise" (vol, avaries...). En effet des cases Surprises obligent à piocher une carte qui peut être favorable (cartes cadeaux) ou non (cartes bombes !).
Le premier joueur qui cumule 200 000 points (pêche et valeur du matériel) et qui se place sur l'une des cases "Vainqueur" remporte la partie (en ayant remboursé ses éventuels emprunts).